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Para lograr lo imposible....

Para lograr lo imposible....

Para crear personajes, recopila imágenes del personaje con diferentes atuendos, poses e interacciones con el entorno que reflejen sus características. Reúne al menos 40 imágenes diversas, y si es posible, incluye interacciones con otros personajes de características diferentes en algunas de ellas. Al juntar estas imágenes, tendrás una base sólida para crear tu personaje, y es poco probable cometer errores.

Para crear una variedad de atuendos, recopila imágenes de personas usando diferentes tipos de prendas. No necesariamente tienes que limitarte a un solo tipo de atuendo, también puedes considerar secuencias de colores. Por ejemplo, si incluyes imágenes de personas usando ropa de fútbol y luego bikinis con los colores de tu equipo de fútbol, el modelo aprenderá que esos colores deben estar presentes en todos los atuendos. Esto te permitirá crear disfraces de Batman con los colores de tu equipo de fútbol. Recuerda que no solo se trata de las prendas, sino también del color, el estilo e incluso características específicas de la ropa, como el uso de muchos botones. Es importante encontrar personas diferentes usando la misma ropa y también considerar diferentes estilos artísticos para evitar la reproducción de un estilo específico, como el fotorealismo. Procura no utilizar siempre el mismo modelo y asegúrate de que el modelo interactúe con la ropa de la manera más amplia posible.

Para la creación de estilos, es importante que todas las imágenes tengan el mismo estilo. Sin embargo, esto puede ser más complejo de lo que parece, ya que el estilo de un artista digital tiende a variar en cada una de sus obras, a menos que utilice siempre una paleta de colores y la misma técnica de dibujo. No obstante, es más fácil de lograr en casos como fotorealismo, series, animes, películas realizadas por personas competentes, arte antiguo, pinturas, entre otros. La condición es que mantenga una apariencia distintiva y consistente. Para entrenar estilos, todo es útil: perros, gatos, botones, personas, entornos, todo lo que tenga el mismo estilo ayuda a mejorar la capacidad de generalización del modelo en futuros proyectos. Por lo tanto, en general, es recomendable tener una base de datos amplia, aunque no es estrictamente necesario, pero sí conveniente. Además de los estilos, una paleta de colores específica también es útil, al igual que la combinación de objetos. Lo importante es mantener la consistencia entre las imágenes para obtener resultados óptimos.

Para crear Backgrounds, debes recopilar muchas imágenes del lugar que deseas recrear o transmitir. A partir de estas imágenes, podrás construir el entorno deseado. Sin embargo, lo más interesante es encontrar imágenes con modelos que interactúen con el escenario. Esto permitirá que el modelo aprenda estas interacciones. Por ejemplo, si estás entrenando un dormitorio, sería bueno enseñar al modelo que el personaje puede dormir en la cama, sentarse en ella, limpiar la habitación, jugar con los juguetes o cualquier otra actividad relacionada. El entrenamiento de estas interacciones es lo que resulta interesante y desafiante. El lugar en sí se creará casi siempre, siempre y cuando las imágenes sean coherentes, es decir, todas ellas representen dormitorios de diferentes tipos.

Para crear conceptos, es necesario recopilar varias imágenes del mismo tipo de concepto. Sin embargo, aquí surge el problema de que a veces consideras que una imagen pertenece a un determinado concepto, pero la inteligencia artificial no puede asociarla correctamente. En general, más allá de la imagen que estás utilizando y su idea, es importante comprender qué es lo que realmente estás representando al observarla. Por ejemplo, gran parte de los problemas al introducir conceptos radica en que el programa puede no reconocer múltiples poses dentro de un concepto. Si tu concepto carece de elementos comunes y es muy abstracto, el programa tendrá dificultades para generalizar esa idea. Por lo tanto, es recomendable no sobrecargar el programa con demasiadas poses. Otro problema frecuente es que el programa puede no comprender las dimensiones o el volumen adecuado de un objeto. Por ejemplo, si todas las vinchas para el pelo están pegadas al pelo en las imágenes, el programa no podrá distinguir que la vincha no forma parte del pelo, lo que puede generar problemas. Por lo tanto, es importante enseñar al programa cómo interactúa ese objeto con su entorno mediante ejemplos. Lo mismo aplica a todos los conceptos. Lo más complicado es enseñarle al programa a interactuar correctamente con el entorno, y la mejor manera de lograrlo es evitar colocar imágenes muy distantes entre sí ( ya que en general los hobbistas, no buscamos un buen modelo, solo buscamos un modelo no malo, por lo que importa es que es que el modelo generaliza y no falle, y poco importa esforzarse por buscar algo perfecto: ya que para colmo se puede influir en la imagen a generar con otras herramientas adicionales, como promps, controlnet, inpainting, ect, ect). En caso de hacerlo: es decir poner imágenes muy dispares, es importante incluir todas las interacciones posibles en el medio, de modo que el programa no aprenda de saltos abruptos o puntos casi aleatorios. En resumen, generalmente el problema radica en las imágenes que se utilizan para enseñarle al programa el concepto deseado y ahí estarán tus fallas.

Para crear objetos específicos, como un modelo de auto, un producto para tu empresa o un diseño que deseas mostrar a tu jefe, es importante enseñarle al programa mediante una recopilación de imágenes del producto en cuestión. Debes mostrar enfáticamente todos los ángulos del producto y, en la medida de lo posible, sus interacciones con el usuario. Por ejemplo, si estás creando un modelo de una motocicleta, es importante mostrar cómo una persona se sienta en la motocicleta, ya que el programa puede tener dificultades para entender esta interacción a menos que se le enseñe explícitamente. Este problema se vuelve aún más desafiante con productos menos comunes, donde incluso con la ayuda de checkpoints que influyen en el modelo, puede ser complicado lograr la interacción correcta. Por lo tanto, es crucial tratar de enseñar al programa sobre el producto y su interacción con el entorno. Si es que decíamos que interactué, en caso contrario capas solo nos interesa que aprenda a exponerlo, por lo tanto no agregaremos esa información de mas al lora, en definitiva a lo mucho nos toma 20 minutos hacer un lora, por lo que podrías hacer fácilmente mas de un lora en una jornada laboral.

Para crear assets, íconos y similares, lo más importante suele ser la paleta de colores, el ángulo de visión y la interacción deseada. Por ejemplo, si deseas crear miles de anillos diferentes, simplemente necesitas tomar anillos que sean distintos entre sí y colocarlos sobre un fondo sencillo y fácil de extraer. Aunque también se puede lograr esto utilizando un checkpoint específico o utilizando prompts, lo más sencillo y ordenado es hacerlo directamente en el modelo de lenguaje. Si quieres crear mapas, lo más interesante es enseñarle al modelo las dimensiones de los objetos y el ángulo de visión, de manera que el programa pueda generalizar y crear diferentes mapas. En este caso, lo más importante no son tanto las imágenes que se introducen, sino que todas las imágenes estén a la misma escala y con el mismo ángulo de vista para facilitar la generalización.

A estas alturas del texto, es de esperar que hayas generalizado la idea general de cómo crear lo imposible utilizando Loras gracias a la ayuda de tu sistema de computo vital, es decir lo que solemos llamar cerebro. Te animo a no limitarte únicamente a los ejemplos proporcionados y a explorar nuevos horizontes en tu proceso creativo. Recuerda que el éxito se alcanza a través de la constancia y aprendiendo de los fracasos acumulados. Te deseo lo mejor en todas tus creaciones y proyectos. Además, siempre puedes recurrir a los comentarios para plantear tus dudas y problemas al generar imágenes. Estaré encantado de ofrecerte soluciones y agregarlas a esta guía para beneficio de todos.


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